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Por que usar o Construct 2

Depois de semanas de teste com linguagens para jogos e engines percebi que a curva de aprendizado a maioria é muito complicada no início, a instalação das interfaces de desenvolvimento geralmente não possuem um instalador único nem todos os componentes necessários para se criar um “Hello World” por mais simples que seja, desmotivando bastante o iniciante na área. Eu queria algo que permitisse programar apenas uma vez e que fosse possível gerar um produto que pudesse ser executado na web e fosse acessível em diversas plataformas, pois a meu ver o futuro é o fim da plataforma ao passar pelo divisor de águas e entrar na nova era onde um grande número de pessoas terão acesso a web nos telefones, na TV, no notebook, tablets e outros dispositivos móveis que existem ou venham a surgir num futuro breve.
Não vou gastar nem um parágrafo para falar mau das outras linguagens que testei, pois acredito que cada um tem uma experiência diferente com cada linguagem, assim como alguns gostam da língua inglesa, outros da portuguesa e há quem diga que gosta de russo. O que não gostei na maioria das engines é que eram muito limitadas, ou requeriam a instalação de muitos plugins, ou era necessário ler um monte de códigos de exemplos que são distribuídos muitas vezes em forma de framework e a grande maioria não funciona direito, trava e engessam o uso.
Então, eu sou programador já há alguns anos, programei em PHP, Delphi, ASP, C#, usei uma plataforma de desenvolvimento para sistemas comerciais chamada Engebuilder que usa C# como linguagem e foi muito interessante de usar, até fiz um sistema que ficou em uso por alguns anos em uma empresa onde trabalhei. Utilizei Flex para criar interface de sistema, realmente muito legal e hoje em dia estou trabalhando em uma empresa que utiliza C# e Silverlight, mas assim como eles eu descobri que provavelmente o futuro da usabilidade e acessibilidade dos sistemas está na combinação do HTML5 com jQuery. Procurei várias maneiras de desenvolver um game legal pra web, que pudesse ser acessível no maior número de dispositivos e plataformas possíveis e me deparei com muitos frameworks, engines, interfaces de desenvolvimento, mas a maioria delas não era muito convidativa pra começar, ou despendiam muito tempo para fazer coisas muito simples e eu não disponho de muito tempo para dedicar a isso. Afinal de contas, sou escritor, analista de sistemas e agora estou me metendo a criar um jogo baseado na Lenda dos 13.
Agora sim, vamos falar do que eu gostei e porque eu gostei tanto do Construct 2 da Scirra. Eu fiquei muito feliz em encontrar o Construct porque ele atende a todas as minhas necessidades atuais e tenho certeza de que quem acompanha o surgimento da Dadrix gostará da jogabilidade e do roteiro do jogo e com o tempo muitos mais vão querer participar disso. Em menos de 1 hora eu fiz um demo com alguns desenhos da própria engine juntando com um personagem e cenário que o Rogério desenhou. Está disponível no link http://www.dadrix.com.br/demo.


Umas das coisas legais do Construct é que ele é ele tem o conceito WYSIWYG (What You See Is What You Get – O que você vê é o que você tem), ou seja, você visualiza o fundo de cada fase que você desenha e enxerga como ficará o resultado final em tempo de desenvolvimento, sem necessidade de se perder em códigos para desenhar pixel a pixel ou adicionar containers e objetos. Ele trabalha com layers (camadas), um conceito muito familiar de quem utiliza softwares de edição digital, então acaba sendo muito natural adicionar layers e colocar os objetos de desenho, plataforma e funcionalidade nos níveis em que eles deverão estar um sobre o outro.
Após a criação de um objeto você pode arrastar ele da área de objetos para dentro do canvas (área da cena onde os objetos podem ser desenhados quando dentro das margens) como um Drag & Drop comum, arraste, posicione, solte e pronto, está lá onde você o colocou. Cada objeto possui a possibilidade de configurar suas reações a colisão com outros objetos, com o tempo e com outras variáveis, o que permite a criação fácil de inimigos simples daqueles que apenas se movem de um lado pra o outro e atacam o player quando ele passa por eles.
A programação é visual e utiliza o conceito de eventos, onde é possível adicionar condições e sub-condições ações sequenciais para executar. Ele já vem nativamente preparado para interações com mouse, touch e teclado, basta apenas adicionar o recurso ao projeto e criar eventos para eles. A programação é simplificada e objetiva, permitindo integração com Facebook, Android e iPhone. Em breve dizem que gerará aplicativo para Android e iPhone.
Um outro conceito poderoso dentro dele são os comportamentos que podem ser adicionados, tais como Platform que faz o player reagir aos objetos definidos como Solid (sólido), ScrollTo que faz o ambiente acompanhar o movimento do player.
É rápido, permite muitas possibilidades, possui documentação em inglês muito bem escrita, é estável e gera um produto final com tamanho pequeno, dependendo mais do tamanho das imagens utilizadas e da quantidade de fases criadas.

Semana que vem vou publicar um tutorial básico para a criação de um game básico de plataforma com movimento para os lados (side scrolling), HUDs e inimigos sem inteligência com movimentos básicos de movimento e colisão.

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